الواقع الافتراضي واستخداماته في التصميم المعماري حيث أن تقنية الواقع الافتراضي أصبحت احدى الوسائل التكنولوجية المذهلة والتي تستخدم في تسويق المشاريع المعمارية، حيث من خلالها يتم اقناع مالك المشروع بأن النتيجة مطابقة للصورة ثلاثية الأبعاد والتي تظهر في الحاسوب ومن هنا بدأ الاعتماد على تقنية الواقع الافتراضي كوسيلة تمنح الفرصة لغير المتخصصين بتخيل المشروع في وضعه النهائي.
الواقع الافتراضي واستخداماته في التصميم المعماري
للتصميم المعماري مكانة مميزة وهامة لدى المعماريين حيث عليه يرتكز الفكر والعمل المعماري، ولهذا السبب يُعد مركز الاهتمام على المستوى الأكاديمي والعملي لدى المعماريين، ويحتل التصميم المعماري هذه المكانة حيث أنه عبارة عن نتاج لخلاصة الدراسات والأبحاث والفكر الإبداعي لذلك يسعى المعماريين على مستوى العالم الى استخدام أحدث التقنيات في الوصول إلى كل المعلومات والتطورات الحديثة والتي تعمل على عرض الأفكار الإبداعية بمنتهى الوضوح والبساطة بالإضافة إلى حل المشاكل المعمارية، ومن بين التقنيات الحديثة التي ساعدت المعماريين بشكل كبير الواقع الافتراضي واستخداماته في التصميم المعماري حيث يتيح للمعماريون رؤية المشروع والأفكار الإبداعية بأبعاد ثلاثية وكأنها على أرض الواقع.
العمارة الافتراضية
التطورات الرقمية الحديثة أثرت على أغلب المجالات التي نتعامل معها ونعرفها، ولقد ظل مجال العمارة بدون أي تغيير إلى أن جاء الواقع الافتراضي والذي عمل على احداث تغييرات في الطريقة التي يتعامل بها المعاريون مع الفراغات المعمارية مدى الحياة؛ حيث أن واقعنا يتكون من مجموعة من التعابير المتعددة وكل حضارة تتميز بطابع خاص له خصائصه ومكوناته.
والواقع الافتراضي يُعد جزء من الواقع الحقيقي، وللعمل به في مجال التصميم المعماري يجب العمل على تعلم مهارات إضافية في مجال العمارة ليتمكن المعماريون من العمل على الأجهزة الحديثة مثل (VR Gear, Rift Oculus)، وذلك لمواكبة التطورات الحديثة والمستقبلية في العالم.
الواقع الافتراضي في التصميم الداخلي
الواقع الافتراضي واستخداماته في التصميم المعماري والتصميم الداخلي حيث أن التطورات التكنولوجية أحدثت ثورة علمية أثرت في التصميم الداخلي وأدت إلى تطوره، وعملت على احداث تغييرات جذرية في التصاميم والمفاهيم الفكرية للفراغ الداخلي في مجالات متعددة.
وعن طريق المحاكاة والواقع الافتراضي أصبح يمكن العمل على خلق بيئة افتراضية في الفراغات الداخلية من خلال ايهام الأشخاص بمسطحات ومجسمات ثلاثية الأبعاد يتم تجسيدها في الفراغ عن طريق التقنيات الحديثة المتطورة.
الواقع الافتراضي في العمارة
خلال السنوات الأخيرة انتشرت بشكل واسع التقنيات المرتبطة بالواقع الافتراضي، والآن ومن خلال مجموعة من المعماريون تم احداث تغييرات جذرية على الأعمال التصميمية، والمقصود بالواقع الافتراضي واستخداماته في التصميم المعماري أنه وسيلة تتيح لمستخدمها أن يتفاعل مع العالم المشابه للعالم الحقيقي حيث أن الفرد يتمكن من الرؤية والاحساس من خلال خلق تكوينات تحاكي بيئات وهمية.
وباستخدام الواقع الافتراضي والمرور بين المباني يستطيع المستخدم أن يشاهد المباني بصورة ثلاثية الأبعاد وذلك من خلال تحديد المقاسات والأبعاد المختلفة سواء في المسافات أو العمق أو القرب، وآلية عمل الواقع الافتراضي تعمل بنفس فكرة الواقع المعزز حيث أن كليهما يبدآن بتكوين نموذج ثلاثي الأبعاد وكلاهما يهدف لتجربة النموذج بعيدًا عن الشاشة.
ومن أمثلة الواقع الافتراضي واستخداماته في التصميم المعماري شرح “برايان هوبكينز” والذي يعمل لدى شركة إنيد المعمارية مديرًا للحوسبة التطبيقية، ويتناول برايان بالشرح كيفية دخول الشركة في مجال الواقع الافتراضي قائلاً “الكثير من المنافسين لدينا يعملون في الفراغ المعماري الافتراضي ويقومون بجعله يماثل الواقع بأفضل صورة ممكنة حتى تتشكل صورة فعلية حقيقية تشبه ما يمكن الحصول عليه بعد الانتهاء من البناء”، ويستكمل برايان قائلاً “وقتها قررنا اتباع طريقة أخرى من خلال العمل على الأشياء التي يمكن رؤيتها على أرض الواقع، والعمل على إذابة الحد الذي يفصل بين ما هو حقيقي والذي يمثل عالم الإحساس، وما هو غير حقيقي والذي يمثل ما لا يمكن رؤيته”، ويقوم المعماريون والمصممين لدى شركة إنيد على تجربة الواقع الافتراضي على جعل ما هو غير مرئي مرئيًا، ومثالاً على ذلك في شنغهاي تصميم القبة السماوية والتي قامت الشركة باستخدام تقنية الواقع الافتراضي لتصوير أشعة الشمس وتجميع الضوء في وقت النهار.
عمارة المستقبل والواقع الافتراضي
الواقع الافتراضي واستخداماته في التصميم المعماري، ولقد كانت تقنية الواقع الافتراضي تصنف كونها تقنية خاصة بالمستقبل البعيد، ولكن الآن أصبحت تستخدم في الكثير من المجالات وأصبحت متداولة بشكل كبير، ولقد ساهمت تقنية الواقع الافتراضي بشكل كبير على تطوير الهندسة المعمارية بجميع مجالاتها والتي تتضمن (التصميم، أنظمة الإدارة الهندسية، عمليات البناء، التصورات التصميمية).
ولقد أتاحت القوة المادية للحاسوب بخلق بيئات مرئية لكافة التطبيقات ومنها أنظمة المعلومات الجغرافية وألعاب الفيديو وذلك إلى جانب التصميم المعماري الجرافيكي والتصميم المعماري الصناعي، وأول من استطاع التغلب على الفجوة الكبيرة التي تفصل بين العالم الواقعي والعالم الافتراضي هما (Milgram & Kishino) وكان ذلك في عام 1994 من خلال إضافة نموذج للاستمرارية من الواقع للبيئة الافتراضية والهدف من ذلك دمج مكونات الواقع مع الواقع الافتراضي ليظهر واقع هجين يتيح الاستمرارية بين العالمين.
وعن عمارة المستقبل والواقع الافتراضي فيقول تيم كوك أنه من خلال هذه التقنية يمكن التفاعل مع البيئة المحيطة بكل ما تحتوي عليه حيث سيتمكن المستخدم من صناعة رؤيته وعالمه الخاص وذلك عن طريق تطبيق الأرض التفاعلية والذي يُعد فكرة جديدة وطريقة تعمل نقل ونشر معرفة البشر وسيتم ذلك عبر شاشة عرض ثنائية يتم من خلالها احداث حركة تكتونية في عالم الاتصال.